剣盾ダブルバトルカポエラー調整案

色々試行錯誤してたけど初心に戻るつもりで最初のパーティ(サザンシャンデラトリトドンマシェードズルズキンあとなんだっけ)使ったら超強くて笑ってました。どうも、ふみおです。

 

今も昔も安定して使用率上位でぐるぐるしてるポケモンカポエラーについてお話します。

 

 

 

今作のカポエラーについて

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こいつは昔から砂パメタみたいなところがあって、いかくとねこだましが使えるその汎用性が買われていたけど今作はまけんきやミラーアーマー、ねこだまし無効のダイマックスが登場したので昔より出し得な場面が少なくなってしまいました。しかも第6世代でジュエルがなくなったのにZ技まで取り上げられたせいで、ヨプバンギやダイマックスバンギを一発で落とせなくなりました。かわいそう。

とはいっても存在感は未だ健在、流行りのバンドリに対して圧倒的に強く出れるほか、同じくいかくねこだまし持ちのズルズキンに対しても強く出れるのが特徴。

昔は環境にこいつ一匹がいたせいで物理型のポケモンがやけに少なかった。ある意味環境の裏主人公だった。

まあそんなこんなで昔のようなとりあえず初手でこいつ出しとけ的な運用方法もできなくなり、出す相手は選ばないと火力も出せずに置物になってしまう可能性も出てきたカポエラーちゃんですが、それを踏まえて色々な調整案をだしてみたいと思います。イクゾ!デッデッデデデデ。

 

 

 

調整案1

 

HAぶっぱカポエラー 

H252 A252 BorDorS4

 

とりあえず脳死で、最低限の耐久は保証されてるけど、特化してもダイマックスバンギラスは一発で落とせない。

やや珍しいがいのちのたまやハチマキ持たせたりしてアタッカー運用も可能。その場合、バンギラスを確定で落とせる。

 

 

調整案2

 

HDベースカポエラー いじっぱり

H252 A52 B52 D148 S4

 

インファイトサザンドラ確1

おくびょうサザンドラのめがねりゅうせいぐん確定耐え

無補正イエッサン♀のサイコフィールドサイコキネシス確定耐え

ニンフィアのダブルハイパーボイス確定耐え

とつげきチョッキエルフーンムーンフォース確定3発

ダイマックスバンギラスは落とせません

 

居座って仕事をするカポエラー。特性いかくもあるので大抵の攻撃は一発耐える。体力満タンであれば縛られて思うように動けない、なんてことはないはず。

ダイマックスバンギラスは攻撃二発当てて倒せ。

 

 

調整案その3

 

HBベースカポエラー いじっぱり

H252 A52 B140 D60 S4

 

いかく込みで無補正ドリュウズの珠10まんばりき確定3発

ニンフィアのダブルハイパーボイス確定耐え

おくびょうサザンドラのめがねりゅうせいぐん乱数1(37.5%)

ウォーグルはさすがに無理

 

調整案2のDをBに回した感じ、今の物理環境に強く出れる。とつげきチョッキをもたせれば特殊にも強い。

一応攻撃が一段階上がってれば上記の調整案でもダイマックスバンギラスを殺せるんですけどそのためにハチマキ持たせるくらいならオボンなりもって二回殴ったほうが良さそう。

 

 

 

まあざっと実用的なのはこの3つくらい。じゃあ技候補について見ていきましょうね~。

 

カポエラーの技候補

 

必須技から

 

ねこだまし

 

まあ必須でしょう。ダイマックスされると無効だが、逆に相手に警戒させてダイマックスを切らせることもできる。

 

インファイト

 

これも必須。火力が出せないカポエラーの最大打点。抜群なら大抵のポケモンは落とせる。

 

ここから選択技

 

フェイント

 

オプション技としては最も優先度が高い。ねこだまし警戒して守ってきた相手のまもるを壊して隣のポケモンでぶち殺したり。タスキでミリ耐えした相手をまもる貫通して殺したり。ダイウォールをしてきた相手には、ダメージは与えられるがまもりの効果は解除されないらしい。

 

ワイドガード

 

ハイパーボイスを無効化して逆にこちらの早いポケモンニンフィアをしばったり(例えばこちらがサザンドラカポエラーを出して、相手がニンフィアを出してきた場合、こちらがニンフィアにラスカ、ワイドガードを撃つことによって相手のハイパーボイスを無効化しながら次のターンで縛れる)、じしんやいわなだれを無力化できる。

一つ面白い効果として、味方のじしんも同様に防げるので、相手にだけじしんやなみのりなどの全体技を通すこともできる。

 

てだすけ

 

味方のサポートに、苦手な相手を強引に対処できたりする可能性も。

 

みきり

 

いわずもがな。

 

バレットパンチ、ふいうち

 

主にドラパルトに通すためだけの先制技。火力には期待せずにタスキ潰しと考えて使おう。

 

ストーンエッジいわなだれ

 

主にシャンデラとかに。アタッカーとして運用する際のサブウェポン。

 

ねむる

 

耐久に多く振る場合、このねむるで回復して受け出し回数を多くすることができる。バンドリ使ってる相手が早くカポエラーを落としたいときに、これで回復すると絶望する。地味にねごとも覚える。

 

がむしゃら

 

最後っ屁に。耐久型のポケモンとかを強引に突破できる。

 

 

まあこんなもんですかね。意外と選択肢が多くて疲れました。じゃあ次は持ち物考察逝きたいと思います。

 

 

オボンの実、混乱の実

 

無難。

 

 

とつげきチョッキ

 

持たせるとしたら技構成はねこだまし、フェイント、インファイト、ふいうちとかですかね。

相性はいいけど器用なことはできなくなる。

 

 

だっしゅつボタン、だっしゅつパック

 

ボタンはねこだましとの相性がよく、パックは相手のいかくやインファイトと相性がいい。いかくを入れ直すために下げることも多いのでだっしゅつ系は基本好相性。

 

いのちのたま、ハチマキ

 

バンギラスをどうしても一発で落としたい場合。技範囲が狭いので珠はともかくハチマキはあまりおすすめしない。

ぶっちゃけ一発で落とさなくても相手のバンギラスカポエラーに有効打ないし、素直にダイマックスしてくるとも思えないので別に火力はそんな気にしなくてもいいんじゃないですかね。

ちなみにたつじんのおびだとダイマバンギは確1にできない(87.5%)

 

 

半減の実

 

フェアリー技とか飛行技耐えたり。

 

 

気合のタスキ

 

タスキで耐えてがむしゃらで殺そう。多分変態だと思うんですけど多分警戒はされない。

 

 

 

とりあえずこんなもんでしょう。基本的に役割はズルズキンとそんな変わらず、フェアリーを二倍に抑えられてなおかつ器用な動きができるズルズキンって感じ。ただし技範囲が狭いのでいかにサポート技を活かすか、そしてピンポイントにインファイトを相手に押し付けられるかにかかっている。喫茶ステラ楽しみだね。